整理了一下常用的产品设计理论和模型,内容来自于网络整理,持续更新。

Jakob Nielsen的10条可用性法则

1.系统状态的可见性:系统必须通过在合适时间的适当反馈让用户知道系统当前在干什么。

2.系统和现实世界的匹配:系统必须使用用户的语言,使用用户熟悉的单词、词组和概念,而不是面向系统的术语。遵循现实世界的规范,使得信息以自然和有逻辑的方式呈现。

3.用户控制和自由:用户经常会错误选择系统功能并需要一个明确标识的“紧急出口”来离开非预期的状态,而不必面对冗长的对话框提示。支持撤销和重做。

4.一致性和标准:用户不需要思索是否不同词、场景或者动作具有相同的含义。请遵循平台规范。

5.错误预防:和好的错误消息相比,更好的就是细致的设计以防止错误发生。要么避免容易发生错误的情况,要么检查并在实际动作前通过确认选项提示用户

6.识别而不是回忆:将对象、动作和选项可视化以减少用户的记忆压力。用户不必在记住一个对话框到另一个对话框之间的信息。系统的使用指导在适当的时候必须可见或可轻易获取。

7.使用的灵活性和效率:新手看不到的加速键通常会加快专家的交互,这样系统就可以同时满足没有经验和有经验的用户。用户可以定制经常使用的动作

8.美学和最小设计:对话框不能包含无关或者几乎不需要的信息。对话框的每一个附加信息都会和相关信息竞争并减少它们的相对可视性。

9.帮助用户认识、诊断错误并恢复:错误消息必须通过普通语言表达(不包含代码),准确指出问题并积极提示解决办法。

10.帮助和文档:尽管如果系统没有文档就可以使用是更好,但是还是需要提供帮助和文档。这些信息必须容易搜索、关注用户任务并列出需要执行的具体步骤,而不是大而全。

界面设计的8个黄金法则

Ben Shneiderman 通过对用户界面的设计的研究,提出了一系列的原则,这些原则来自经验和启发,适用于大多数交互系统。这些原则和所有的用户界面设计都相关,严格意义上说,也适用于网站设计。

努力做到连贯
允许频繁使用系统的用户使用快捷方式
提供信息反馈
为关闭这一动作设计对话框
提供简单的设计处理
允许简单的撤销操作
提供控制器。支持内部控制点
降低短期记忆载荷

7±2法则

因为人脑处理信息的能力有限,所以它通过把信息分成块和单元来处理复杂问题。根据George A Miller 的研究,人们短期记忆每次能处理5~9件事情。7±2法则是交互设计中一个常用的法则,比如PC端的网站导航一般不要超过9个,否则用户就会觉得内容太多难以抉择;而移动端导航一般不要超过5个。

2秒钟法则

这是个松散的原则,用户在使用某类系统时的等待反映(比如:功能切换和功能载入)的时候不应该超过2秒。选择2秒也许有一点随意,但是这却是一个合理的数量级。一个更可信的原则是,用户等待的时间越短,用户体验更佳

3次点击法则

用户在3次点击之内如果还没有找到他们想要的信息或了解网站特色,他们就会离开该网站。这条原则突出乐清晰的导航,符合逻辑的结构和易于理解的网站层级的重要性。如果你的网站能够让用户知道他在哪里,从哪里来,要到哪里去,并且能够让用户了解如何完成目标,这样的点击及时10次也是没有问题的

2/8法则(Pareto定律)

Paretod定律(也被称为“少数关键定律”或“因素稀疏定律”)表明80%的结果,由20%的原因产生。这是商业中一条记本的经验法则(80%的销量来自20%的客户),但是也同样适用于设计领域和可用性领域。比如,对20%的用户,客户,活动,产品或过程的定位,可能为你带来80%的利润,使你对它们的注意程度最大化

2分钟法则

衡量临时工作所需的时间,如果预计能够在2分钟之内完成,就中断计划去完成它,反之,把它推迟到计划执行完毕之后

Fitt’s 定律

Fitt’s定律由Fitts于1954年提出的,它是人类活动的一种模式,它可以根据到目标的距离和目标的大小,预估出快速移动到目标需要的时间。这个原则断言,在定位时存在一个速度和精度的平衡,目标越小或距离越远需要的时间越久。这个定律在处理鼠标活动(用户把鼠标从A点移到B点)时通常表现明显。即内容越容易被点击到,它的点击率越高

该法则的描述为:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。

席克定律

该定律的描述为:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。

在更多选择面前,人们往往会拿不定主意以至于放弃。在移动端场景下,本身就没有足够的空间来容纳非常多的东西,再加上多选择带来的弊端,所以移动端的设计一定要优先考虑内容的优先级,让用户不要做太多选择。

古腾堡法则

左上角是第一视觉落点区,而右下角则是最终视觉落点区,与之相对,右上角和左下角则是视觉盲点。因此,采用对角线平衡通常都是一个好设计所需要考虑的因素,因为设计师遵从了用户习惯性的眼动规律。

倒金字塔法则

倒金字塔是把摘要放在文章前面的一种写作方法。这种方式使用了新闻业中著名的“瀑布效应” - 新闻作者试图让他们的读者即刻知道他们报道的主题。文章以结论开头,接着是关键词,最后那些次要的细节,比如背景资料。由于网络用户需要即时的满足,这种倒金字塔风格对于提高用户体验是非常重要的.

木桶原理

指一只木桶想盛满水,必须每块木板都一样平齐且无破损,如果这只桶的木板中有一块不齐或者某块木板下面有破洞,这只桶就无法盛满水。是说一只水桶能盛多少水,并不取决于最长的那块木板,而是取决于最短的那块木板。也可称为短板效应。一个木桶无论有多高,它盛水的高度取决于其中最低的那块木板

马太效应

指强者愈强、弱者愈弱的现象,广泛应用于社会心理学、教育、金融以及科学等众多领域。其名字来自圣经《新约·马太福音》中的一则寓言: “凡有的,还要加给他叫他多余;没有的,连他所有的也要夺过来。”“马太效应”与“平衡之道”相悖,与“二八定则”有相类之处,是十分重要的自然法则

奥卡姆剃刀原理

该原理的描述为:当两个假说具有完全相同的解释力和预测力时,我们以那个较为简单的假说作为讨论依据。后来简化为最简单的解决方法往往是最好的,也就是让事情保持简单,还被人总结为『如无必要,勿增实体』。太多的案例告诉我们,花费大量精力融合太多东西的设计往往是不成功的。奥卡姆剃刀原理可以作为一个参考,用来帮助思考。即便它在很多情况下是对的,但不表示它不是绝对正确的。

BJ Fogg行为模型

BJ Fogg行为模型是探究什么促使行为发生一个有用的框架。该模型指出用户行为分析包括三个要素:动机、能力和触发点。这一模型对改变行为,培养习惯具有指导意义。该模型假定一个人如果有足够的动机,相对应的能力前提下,加上适当的触发提醒,行为一般是会发生的。
例子:腾讯CDC-微保 [车险] 项目设计小结

心流状态

心流(英语:Mental flow)在心理学中是一种某者在专注进行某行为时所表现的心理状态。如艺术家在创作时所表现的心理状态。某者在此状态时,通常不愿被打扰,即抗拒中断。定义是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感

知乎-有哪些快速进入心流状态(flow)的方法?

KANO模型

KANO 模型是东京理工大学教授狩野纪昭(Noriaki Kano)发明的对用户需求分类和优先排序的有用工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系。

根据不同类型的质量特性与顾客满意度之间的关系,狩野教授将产品服务的质量特性分为五类:

基本(必备)型需求——Must-beQuality/ Basic Quality

期望(意愿)型需求——One-dimensional Quality/ Performance Quality

兴奋(魅力)型需求—Attractive Quality/ Excitement Quality

无差异型需求——Indifferent Quality/Neutral Quality

反向(逆向)型需求——Reverse Quality,亦可以将 'Quality' 翻译成“质量”或“品质”。

前三种需求根据绩效指标分类就是基本因素、绩效因素和激励因素

基本型需求

理所当然的需求,我们理解为刚需,属于最低程度,用户一般不会说出这个需求。如果此类需求没有得到满足或表现欠佳,客户会焦躁、不满;而这部分需求被满足时,用户的满意度也不会发生太大变化,因为这本身就是一个必须的需求。

例如,夏天家庭使用空调,如果空调正常运行,顾客不会为此而对空调质量感到满意;反之,一旦空调出现问题,无法制冷,那么顾客对该品牌空调的满意水平则会明显下降,投诉、抱怨随之而来。再例如,智能手机的基本型需求有语音通话质量、信号覆盖、操作系统兼容、安全性、日常使用和性能:待机时间、速度等。试想一下,一个智能手机没有信号,通话质量差,操作系统不兼容,被感染病毒,待机时间10分钟就没电,如果手机运行速度慢到接近崩溃,这些都会使用户的不满情绪增加,但是上述这些需求都满足后,并不能带来用户满意度的增加,因为用户认为这些是必须要有的。

期望型需求

也就是我们经常说到的痛点,此类需求得到满足,客户满意度会显著增加;当此类需求得不到满足或表现不好的话,客户的不满也会显著增加,大部分情况下我们获得的需求就是这种类型。

期望型需求没有基本型需求那样苛刻,要求提供的产品或服务比较优秀,但并不是“必须”的产品属性或服务行为有些期望型需求连顾客都不太清楚,但是是他们希望得到的,也叫用户需求的痒处。这是处于成长期的需求,客户、竞争对手和企业自身都关注的需求,也是体现竞争能力的需求。对于这类需求,企业的做法应该是注重提高这方面的质量,要力争超过竞争对手。

市场调查中,顾客谈论的通常是期望型需求;质量投诉处理在我国的现状始终不令人满意,该服务也可以被视为期望型需求。如果企业对质量投诉处理得越圆满,那么顾客就越满意。

兴奋型需求

这类需求是最能挑逗用户神经的,比如创新的功能,带给用户的惊喜,姑且叫做爽点。用户往往都没有意识到自己需要他们。当产品提供了这类需求,即便不那么完善,客户也会很满意;如果得不到满足时,用户一般也不会计较什么。

例如,一些著名品牌的企业能够定时进行产品的质量跟踪和回访,发布最新的产品信息和促销内容,并为顾客提供最便捷的购物方式。对此,即使另一些企业未提供这些服务,顾客也不会由此表现出不满意。

无差异性需求

不论提供与否,对用户体验无影响或者影响不大,属于中性的需求,用户根本不在意这个东西。

反向型需求

又称逆向型需求,因为用户千差万别,不可能保证每个用户都有相同的喜好、习惯。这类需求提供的程度与用户的满意度成反比。

知乎-什么是卡诺KANO模型?

RFM模型

RFM模型是衡量客户价值和客户创利能力的重要工具和手段。在众多的客户关系管理(CRM)的分析模式中,RFM模型是被广泛提到的。该机械模型通过一个客户的近期购买行为、购买的总体频率以及花了多少钱3项指标来描述该客户的价值状况。

根据美国数据库营销研究所Arthur Hughes的研究,客户数据库中有3个神奇的要素,这3个要素构成了数据分析最好的指标:

R——最近一次消费 (Recency);客户最近一次交易时间的间隔。R值越大,表示客户交易发生的日期越久,反之则表示客户交易发生的日期越近。

F——消费频率 (Frequency);户在最近一段时间内交易的次数。F值越大,表示客户交易越频繁,反之则表示客户交易不够活跃。

M——消费金额 (Monetary);客户在最近一段时间内交易的金额。M值越大,表示客户价值越高,反之则表示客户价值越低。

RFM模型如何实际应用?

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